Форум программистов «Весельчак У»
  *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

  • Рекомендуем проверить настройки временной зоны в вашем профиле (страница "Внешний вид форума", пункт "Часовой пояс:").
  • У нас больше нет рассылок. Если вам приходят письма от наших бывших рассылок mail.ru и subscribe.ru, то знайте, что это не мы рассылаем.
   Начало  
Наши сайты
Помощь Поиск Календарь Почта Войти Регистрация  
 
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Quaternions vs Transformation_matrix  (Прочитано 13700 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Mayor
Специалист

ru
Offline Offline

« : 08-07-2009 18:15 » 

Quaternions vs Transformation_matrix

каким методом предпочтительнее пользоваться?

реально ли понять теоретические основы Quaternions и что для этого требуется?

можно ли юзать Quaternions без базовых теорий ваще?

Записан

1n c0de we trust
RXL
Технический
Администратор

ru
Offline Offline
Пол: Мужской

WWW
« Ответ #1 : 08-07-2009 19:29 » 

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%BE%D0%BD
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%BE%D0%BD%D1%8B_%D0%B8_%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0

Комплексные числа и прочая теоретическая мутотень. Тебе оно надо?

Цель то какая?
Записан

... мы преодолеваем эту трудность без синтеза распределенных прототипов. (с) Жуков М.С.
Mayor
Специалист

ru
Offline Offline

« Ответ #2 : 09-07-2009 11:31 » 


ссылки в википедии я уже читал, нужных ответов они не дают ...

эта теоретическая мутотеть стоит где то перед написанием компилятора с++ на коболе

мне нада: трансляция координат для перемещения относительно объекта или мира, вращение камеры, зум, отражения, блендинг анимации и тп, по идее в некоторых 3д движках заменяют матрицы этими квантерами или как там они переводятся на руский, несмотря на то, что для их создания требуются нехилые знания, как я понимаю, ради скорости и точности

вопрос в том, не придется ли от этого искать движок попроще?

Записан

1n c0de we trust
RXL
Технический
Администратор

ru
Offline Offline
Пол: Мужской

WWW
« Ответ #3 : 10-07-2009 19:07 » 

Вообще, матрицы всем перечисленным сразу не занимаются - их задача чисто геометрическая. Ничего сложного в них нет и их применяют в D3D и OpenGL, а вот кватернионы мне видятся ненужной сложностью.

В зависимости от потребности используют матрицы 3х3 (только вращение) и 4х4 (полная). Фишка матриц в том, что можно сделать отдельную матрицу для вращения вокруг одной оси, потом матрицу для другого вращения и прочих нужных преобразований, а потом их перемножить, получив одну результирующую матрицу.

Полная матрица:
r r r p
r r r p
r r r p
t t t z

r - вращение
p - перспектива
t - смещение
z - масштаб

Матрицы для:

0. Пустая матрица
1   0   0   0
0   1   0   0
0   0   1   0
0   0   0   1

1. Вращения вокруг оси X
1   0   0   0
0   Cx  Sx  0
0  -Sx  Cx  0
0   0   0   1

2. Вращение вокруг оси Y
Cy  0   -Sx 0
0   1   0   0
Sy  0   Cy  0
0   0   0   1

3. Вращение вокруг оси Z
Cz  Sz  0   0
-Sz Cz  0   0
0   0   1   0
0   0   0   1

4. Масштабирование
Sx  0   0   0
0   Sy  0   0
0   0   Sz  0
0   0   0   1

5. Смещение
1   0   0   0
0   1   0   0
0   0   1   0
dx  dy  dz  1

Еще о матрицах преобразования: http://en.wikipedia.org/wiki/Transformation_matrix
Записан

... мы преодолеваем эту трудность без синтеза распределенных прототипов. (с) Жуков М.С.
Mayor
Специалист

ru
Offline Offline

« Ответ #4 : 15-07-2009 13:33 » new

RXL,  как я понял с теоритическими основами использования матриц проблемм не будет

квантерионы походу встроены в движок и во всех возможных примерах они используются ... походу придется начать практиковаться с квантерионами, а там будь что будет Жаль
Записан

1n c0de we trust
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines