Форум программистов «Весельчак У»
  *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

  • Рекомендуем проверить настройки временной зоны в вашем профиле (страница "Внешний вид форума", пункт "Часовой пояс:").
  • У нас больше нет рассылок. Если вам приходят письма от наших бывших рассылок mail.ru и subscribe.ru, то знайте, что это не мы рассылаем.
   Начало  
Наши сайты
Помощь Поиск Календарь Почта Войти Регистрация  
 
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Направление для развития  (Прочитано 18274 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
IgnisFatuus
Постоялец

ru
Offline Offline

« : 12-03-2013 12:21 » 

Доброго времени суток!

Есть пара вопросов, на которые хотелось бы получить четкие ответы (хотя бы постарайтесь без тролинга, пожалуйста...). Буду очень благодарен.

Итак ситуация - начинал учить программирование по советам с Вашего форума  - прошло 9 месяцев, я стал довольно неплохим С/С++ программистом, руководителем группы по разработке ПО для встраиваемых систем, логических контроллеров и автоматизации. Именно здесь я задавал глупые вопросы - "с чего начать?" и "Почему не работает?" - большое всем спасибо, что отвечали и помогали.

Пробовал себя в разных видах программирования - сетевом, прикладном, в автоматизации, программировании графики  - и через какое-то время понял, что последнее - программирование 3Д графики мне нравится больше всего. Хотел бы стать в этом гуру  -  хочу делать игры.

Помаялся 3д моделированием в Максе, написал пару простых шейдеров в RenderMonkey +HLSL.

И вот передо мной выбор - с чего начать основательное изучение? Большинство знакомых советуют попрограммировать шейдеры на HLSL и начаь с вот этой книги - Себастьен Сент-Лаурент "Шейдеры для программистов игр и художников"

Далее применить навыки написания шейдеров к DirectX. Я нашел в сети вот это - Фрэнк Луна "Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9.0"


а дальше - .. не знаю..

Быть может вы поможете составить более структурированный план изучения всего этого? Заранее благодарю...
« Последнее редактирование: 12-03-2013 12:35 от Джон » Записан
Dimka
Деятель
Команда клуба

ru
Offline Offline
Пол: Мужской

« Ответ #1 : 12-03-2013 15:59 » 

Я бы советовал начать банально с геометрии и физики, сосредоточившись на изучении математических моделей, которые используются в играх, и под которые специально разрабатываются библиотеки 3D графики, да и графические процессоры. Без понимания моделей какой смысл браться за API, когда совершенно непонятна логика этого API, что в нём к чему, зачем и почему?
Записан

Программировать - значит понимать (К. Нюгард)
Невывернутое лучше, чем вправленное (М. Аврелий)
Многие готовы скорее умереть, чем подумать (Б. Рассел)
IgnisFatuus
Постоялец

ru
Offline Offline

« Ответ #2 : 12-03-2013 16:39 » new

На интуите видел курс "Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL"  - подойдет для начала?
Записан
Dimka
Деятель
Команда клуба

ru
Offline Offline
Пол: Мужской

« Ответ #3 : 12-03-2013 17:21 » 

IgnisFatuus, не знаю, но вряд ли. Где программирование, а где геометрия?
Записан

Программировать - значит понимать (К. Нюгард)
Невывернутое лучше, чем вправленное (М. Аврелий)
Многие готовы скорее умереть, чем подумать (Б. Рассел)
IgnisFatuus
Постоялец

ru
Offline Offline

« Ответ #4 : 12-03-2013 18:20 » 

Что тогда посоветуете?
Записан
RXL
Технический
Администратор

Offline Offline
Пол: Мужской

WWW
« Ответ #5 : 12-03-2013 18:46 » 

Теорию реального мира: геометрия, тригонометрия, перспективы, матричные преобразования, основы физики, гравитация, механика, оптика, минимальное понимание аэродинамики.
« Последнее редактирование: 12-03-2013 18:48 от RXL » Записан

... мы преодолеваем эту трудность без синтеза распределенных прототипов. (с) Жуков М.С.
IgnisFatuus
Постоялец

ru
Offline Offline

« Ответ #6 : 12-03-2013 18:52 » 

На это уйдет крайне много времени... Которого в нашей жизни и так маловато... Я привык изучать делая - то есть скажем у меня сейчас есть собственноручно созданная модель пенька с растительностью на нем почти фотографического качества. Я задумал сделать шейдер тумана. Соответственно буду изучать физические аспекты данного вопроса.

Так я спрошу вновь - в каком порядке что учить. Предположим, что
 
Теорию реального мира: геометрия, тригонометрия, перспективы, матричные преобразования, основы физики, гравитация, механика, оптика, минимальное понимание аэродинамики.
я попутно буду штудировать - к чему приступать далее?
Записан
RXL
Технический
Администратор

Offline Offline
Пол: Мужской

WWW
« Ответ #7 : 12-03-2013 19:20 » 

Время уйдет. Но без этих основ будет затруднительно понимать движение и представление объектов и правильно моделировать их. В общем то, нет нужды знать все эти дисциплины полностью, но основы знать обязательно. Сюда еще не включены изобразительные понятия и навыки, без которых будет затруднительно делать качественный, с точки зрения человеческого восприятия, продукт.
« Последнее редактирование: 12-03-2013 19:33 от RXL » Записан

... мы преодолеваем эту трудность без синтеза распределенных прототипов. (с) Жуков М.С.
IgnisFatuus
Постоялец

ru
Offline Offline

« Ответ #8 : 13-03-2013 03:57 » 

У того же Лаурента все довольно шикарно описывается. И геометрия и восприятие человеком цветов и пр пр. Хорошо, в принципе понятно. Дальше-то что?
Записан
RXL
Технический
Администратор

Offline Offline
Пол: Мужской

WWW
« Ответ #9 : 13-03-2013 05:42 » 

Попробуй практиковаться и увидишь, каких знаний не хватает.
Записан

... мы преодолеваем эту трудность без синтеза распределенных прототипов. (с) Жуков М.С.
IgnisFatuus
Постоялец

ru
Offline Offline

« Ответ #10 : 13-03-2013 06:04 » 

Спасибо огромное.
Записан
Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines