Форум программистов «Весельчак У»
  *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

  • Рекомендуем проверить настройки временной зоны в вашем профиле (страница "Внешний вид форума", пункт "Часовой пояс:").
  • У нас больше нет рассылок. Если вам приходят письма от наших бывших рассылок mail.ru и subscribe.ru, то знайте, что это не мы рассылаем.
   Начало  
Наши сайты
Помощь Поиск Календарь Почта Войти Регистрация  
 
Страниц: [1]   Вниз
  Печать  
Автор Тема: Несколько общих вопросов по графике  (Прочитано 19130 раз)
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« : 01-03-2009 23:15 » 

1. Хотел узнать что такое "игровой движок"?

Я считаю, что это набор функций работы со звуком, видео, фото, искусственным интеллектом, физикой объектов, управлением  и т.д., сделанной в виде среды, где разработчику новой игры, если он делает на этом движке без его модернизации, даже знать языки программирования не надо, он тупо выбирает нужные параметры.

Я прав?

Прошу прощения за банальный вопрос, но в интернете и книгах примерно такое определение

Это набор функций работы со звуком, видео, фото, искусственным интеллектом, физикой объектов, управлением  и т.д., а когда я захотел скачать какой-то движок, у него всё время была среда, где уже не нужно программировать. Вот из-за этого я и хотел уточнить определение этого понятия.

2. Почему нельзя обойтись без шейдеров?

В интернете примерно написано так, что это отдельный код, написанный на другом языке программирования, и он добавляется как вставка в твой код и позволяет делать разные эффекты (даётся краткое описание эффекта и PrintScreen).

А я хочу понять конкретно, почему нельзя обойтись без шейдеров, так как в С++ и DirectX SDK нет этого, этого и этого.

3. Все ли модели для игры строятся в 3D Studio MAX?

Приведу пример для понимания вопроса, например: Нужно построить большой город для игры мне всё равно, использовать 3D Studio MAX или CityEngine 2008, есть и другие примеры конечно, но ,я думаю, для понимания вопроса одного примера будет достаточно.
« Последнее редактирование: 29-06-2009 08:29 от Sel » Записан
Алексей++
глобальный и пушистый
Глобальный модератор

ru
Offline Offline
Сообщений: 13


« Ответ #1 : 02-03-2009 04:47 » 

вообще то движОк Улыбаюсь
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BE%D0%BA

без шейдеров легко можно обойтись, это лишь аппаратно поддерживаемые программки для эффектов
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80

Разработчики игр также создают свои инструменты для создания миров на основе своего движка
Город построить, имхо, сложно, такими вещами могут заниматься целые команды дизайнеров вместе с программистами )
Записан

zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #2 : 02-03-2009 07:14 » 

Вот что в сказано по ссылке, которую дали по поводу игрового движка

Игровой движок — комплекс поддержки игровой ситуации, включающий объектную поддержку игровой ситуации, процедуры игровой стратегии компьютерных персонажей, её визуальное и звуковое сопровождение и т. п. Игровой движок может использовать для реализации отдельных задач специализированные движки.

Из этого я могу заключить, что игровой движок может быть как со средой, где не нужно знать программирование, так и в виде *.h и *.lib файлов, которые подключаешь к проекту. Я прав?

И ещё, если у  игрового движка есть среда, где не нужно знать программирование, значит, туда уже встроен DirectX SDK и Компилятор C++?

Насчёт шейдеров

Я так понял, в языки описания шейдеров добавлены конструкции создания визуальных эффектов, улучшающих внешний вид эффекта, которых нет ни в C++ ни DirectX SDK?

Насчёт третьего вопроса всё понятно.
« Последнее редактирование: 29-06-2009 08:31 от Sel » Записан
Алексей++
глобальный и пушистый
Глобальный модератор

ru
Offline Offline
Сообщений: 13


« Ответ #3 : 02-03-2009 08:55 » 

полагаю, что движок поставляется в виде *.h + *.lib + *.dll + исходники (по желанию авторов) + ресурсы(графика,звуки, и тд) + утилиты (необязательно)

Цитата
движок может быть как со средой где не нужно знать программирование
смотря, что ты понимаешь под "знать программирование" Ага . Но по ходу дела - это необходимо для качественной работы. А иначе это будет конструктор лего, набор готовых деталей

Цитата
И ещё если у  игрового движка есть среда где не нужно знать программирование значит туда уже встроен DirectX SDK и Компилятор C++?
сомневаюсь, что они туда встроены

шейдеры - это понты, которые могут выполняться программно (если карта не умеет), либо аппаратно. В последнем случае - способ сделать нам красиво, не напрягая ЦП Улыбаюсь
Записан

zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #4 : 02-03-2009 09:24 » 

Всё, понял, для чего нужно шейдеры: чтобы центральный процессор разгрузить при создании реалистичных эффектов.

Осталось прояснить до конца насчёт игрового движка

Значит ShiVa Advanced Edition v1.7.0 это не 3D-движок, а ерунда какая-то, так как он напоминает конструктор?

Официальный сайт фирмы: www.stonetrip.com
« Последнее редактирование: 29-06-2009 08:32 от Sel » Записан
Алексей++
глобальный и пушистый
Глобальный модератор

ru
Offline Offline
Сообщений: 13


« Ответ #5 : 02-03-2009 10:33 » 

Значит ShiVa Advanced Edition v1.7.0 это не 3D-движёк, а ерунда какая-то, так как он напоминает конструктор?

я не знаю, не имел дела с этой программой
Записан

zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #6 : 02-03-2009 10:38 » 

ShiVa Advanced Edition v1.7.0 напоминает 3D Studio MAX, но служит не для разработи игр, вот я и удивился, я всегда думал, что 3D-движок - это *.h + *.lib + *.dll и т.д.
« Последнее редактирование: 29-06-2009 08:32 от Sel » Записан
zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #7 : 02-03-2009 23:03 » 

ShiVa Advanced Edition v1.7.0 - это не 3D-движок, а 3D-авторинг, вот из-за этого у неё и есть внешняя среда, где не нужно знать программирование.

Я так точно и не понял, что такое 3D-авторинг, в интернете везде CD/DVD-авторинг.
По моему мнению, 3D-авторинг - это всё, что делает 3D Studio MAX, хотя я могу быть и не прав.

Хотя ShiVa Advanced Edition v1.7.0 - маленькая программа, около 80 МБ, я думаю, она намного меньше может, чем 3D Studio MAX.
« Последнее редактирование: 29-06-2009 08:33 от Sel » Записан
Алексей++
глобальный и пушистый
Глобальный модератор

ru
Offline Offline
Сообщений: 13


« Ответ #8 : 03-03-2009 05:59 » new

zuze, не суди по объёму никогда: например, "Компас" занимает на диске места во много раз меньше, чем подобные САПР, однако, если не учитывать криворукость интерфейса, умеет всё то же самое и иногда больше Улыбаюсь

Пробуй работать и сравнивай. Подсказать ничего не могу, так как не работал в этих программах...
Записан

zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #9 : 07-06-2009 21:19 » 

Прошу прощения, что меня давно не было на форуме.
Диплом делал и его защищал.
Теперь я возвращусь к вращению текста, наконец-то продолжу изучать DirectX!!!

А пока задам маленький вопрос

Если справочная информация на тему объекты в играх и их реализация в DirectX?

Приведу пример (не обязательно персонажи любые объекты в игре):
1. Персонажи в стратегиях - делаются спрайтами
2. Горение краёв персонажей - делаются шейдерами
3. и т.п.
Записан
zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #10 : 28-06-2009 00:19 » 

Если у кого есть исходники от книги "Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9" автора Франк Луна поделитесь пожалуйста.
Записан
zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #11 : 28-06-2009 22:17 » 

Если кому нужны исходники от книги "Введение в программирование трехмерных игр с DirectX 9" автора Франк Луна вот ссылка:

http://itbookz.ifolder.ru/7269659
Записан
Алексей++
глобальный и пушистый
Глобальный модератор

ru
Offline Offline
Сообщений: 13


« Ответ #12 : 29-06-2009 05:29 » 

zuze, я тоже снова взялся за въезжание в директ икс, кстати)  Качаю файлик, авось пригодится
Записан

zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #13 : 29-06-2009 05:47 » 

Алексей1153++

Я так понял тебе нужна и сама книга. Вот она в chm формате на русском языке.

http://depositfiles.com/ru/files/fwuzdawze

Что думаешь на счёт моего вопроса который я задал в "Ответ #9"?
« Последнее редактирование: 29-06-2009 05:56 от zuze » Записан
Алексей++
глобальный и пушистый
Глобальный модератор

ru
Offline Offline
Сообщений: 13


« Ответ #14 : 29-06-2009 06:36 » 

я по Торну щасучусь Улыбаюсь

Насчёт вопросов - не знаю. Создание эффектов наверняка не раз и не в одном месте описано - поискать просто надо
Записан

zuze
Опытный

ru
Offline Offline
Пол: Мужской
Россия, Москва


« Ответ #15 : 30-06-2009 23:42 » 

Алексей1153++

Ты меня не так понял, создание эффектов это понятно, почти всегда надо использовать шейдеры.

Для понимания приведу пример

Вот я хочу сделать поле для игры питон, поле должно быть с сеткой, так вот это можно сделать так:

1. Создать много линий и получится сетка;
2. Натянуть картинку на плоскость;
3. Натянуть текстуру на квадрат.

И какой вариант выбрать?

Это ещё простой пример, а если делать что то очень сложное, то может произойти следующие делаешь, делаешь, а в итоге не очень получается, а оказывается надо было делать другим способом, а так, если есть справочник под рукой открываешь его и читаешь для такой то цели используются методы такие и результаты этих методов такие то, как бы это было бы здорово.

Вот я об этом хотел спросить, существуют ли такие справочники?
Записан
Алексей++
глобальный и пушистый
Глобальный модератор

ru
Offline Offline
Сообщений: 13


« Ответ #16 : 01-07-2009 03:14 » 

насчёт справочников не знаю, а я рассуждаю так (теоретически, так как практически ещё не дошёл до этого места):

а) текстура - последнее дело, она неинтерактивна. Натягивай, что хочешь.
б) интерактивность - это полигоны, реагирующие на курсор мыши

значит, если доска квадратная и простая, её можно сделать из одного квадратного полигона, а клетку, в которую тыкнули, вычислять через математику.

Также можно создать доску так, что каждая клетка - это будет отдельный полигон, тогда куда тыкнули, сразу понятно без лишних вычислений.
Да и текстуру удобнее и красивее натянуть на последний вариант ) А то и пустить фантазию на волю: терраморфинг доски для шашек - выросла гора, через которую фишка не может ходить. Или появилась яма, из которой фишкане может выбраться Отлично
Записан

Страниц: [1]   Вверх
  Печать  
 

Powered by SMF 1.1.21 | SMF © 2015, Simple Machines